英雄杀怎么换联盟-英雄杀退出联盟的方法

《英雄联盟》基本地图自从2019年,或者可以说是2014年,就没有什么大改动。这张地图很棒没错,不过也不能说完全没有问题,而这些问题也在玩家越来越熟悉这张地图后,变得越来越明显。当然,我们不求一次解决...

《英雄联盟》基本地图自从2019年,或者可以说是2014年,就没有什么大改动。这张地图很棒没错,不过也不能说完全没有问题,而这些问题也在玩家越来越熟悉这张地图后,变得越来越明显。当然,我们不求一次解决所有问题,也不敢担保不会有新问题出现,因为没有任何地图是完美的。

改动、改动、大改动

本季的地图改动有几个不同的目标。从最高层面来说,我们的目标是让双方的路线更公平。从怎样gank、团战,以及围绕草丛或河道走位等方面来说,红方和蓝方的路线都有各自不同的优势。这些差别不会消失,但会淡化。举例来说:红方在上路推线时,风险会变得比较小,所以现在就算你属于红方,也不用跟以前处处小心翼翼。

地图改动的第二个目标,是让单人线不再那么怕打野或巡场英雄,因为在很多情况下前期gank太强了。不过,每个路线改动的原因都稍微不同,我们来深入探讨一下吧。

上路改动

上路玩家希望能待在路线的同时,对地图的每个角落有更多影响和贡献,而且大幅降低其他定位在前期对他们的影响。对很多玩家来说,走上路时基本上得依赖我方打野(在较高水平的赛场则是巡场辅助),而且除非能够大幅领先,不然无论做什么也帮不到队伍获胜。

我们将大幅降低其他路线在前期对上路的影响,让上路玩家专心单挑。不过,这不是说打野完全gank不到,所以还是得小心。上路草丛会往河道中央移一点点,减少双方的差别,并在团战时发挥更多功效。在目前版本,把守卫放在河道草丛,就能搞定大部分情况。改动后,这招依然有一定的作用,但草丛变得更靠近放守卫的最佳位置,且被gank的危险也降低了。

此外,打野影响上路的其中一个方式,就是在前期打预示者。很多时候预示者会在上路现踪(毕竟那里比较靠近她的巢穴),并会完全破坏对线阶段,因为区区一座防御塔,又怎么挡得下一只蟹神呢?对线阶段的命运,往往在打野一念之间就会改变,因为预示者能够摧毁防御塔,让某一线上英雄获得大量金钱。很多时候,双方上路玩家都不想自己的路线这么早就烂掉,因为落后的玩家会失去翻身机会,而领先的玩家则没有时间享受领先的滋味。将预示者往后推的目的,是想大幅降低上路对线阶段后期的不稳定性。

英雄杀怎么换联盟-英雄杀退出联盟的方法  第1张

推出新目标虚空幼虫的目的之一,是让上路玩家获得更高的主控权,能够在前期影响上路目标的命运。此外,我们也会让上路目标对队伍能否成功的影响力更大,前期领先对队伍更重要。更多虚空幼虫的详情,可以在这篇文章找到。整体来说,我们的目标是降低其他因素对上路的影响,并让上路对队伍胜利的贡献更大。

中路改动

中路的改动跟上路的很相似,但目标有点不同。在目前版本,这条路线是最容易gank的,而且过了这么多年,玩家应该都明白,自保及机动能力低的英雄在这条路线上有多危险。自从越来越多有高主控权的英雄登场,且打野学会怎样对付机动力低的法师,枷萝、布兰德及卡尔瑟斯便越来越难在中路生存。

改动中路的主要目标,是让前述类型的职业在中路更安全。为法师拓宽中路后,这个职业便能再次发挥作用。我们的目的不是将所有刺客赶出中路,而是让低机动力的英雄面对打野时可以轻松一点。当然,他们还有可能会被gank,但应该会比目前版本来得少。

中路的另一项大改动,是开通比较安全的巡场路线。双方都会有一条新的路线,能够更安全地前往河道或其他路线。将中路草丛往外面移一点的理由也是一样。在对手出现后到进入交战距离前,中路玩家现在会多了大约20%时间来做出反应,大幅降低前期gank的危险性,让低机动力的英雄更安全。

不论怎样,中路玩家都需要巡场一定时间,以支援打野或边路。以《英雄联盟》目前的状况来说,不能安全地巡场的英雄,并不适合中路的定位。整体来说,中路改动的目的,是减轻走中路的要求,让更多英雄能担任这个位置,尤其是低机动力的法师。再说一次,我们的目的不是将英雄赶出这个位置。此外,我们还需要做后续调整,因为一定会有一些高主控权的法师受益太多,变得过于强势。

下路改动

下路的改动没这样明显,但整体来说影响力还是很大。跟上路一样,双方路线入口和草丛位置会变得更对称,目的是让双方更平衡。

改动后,红方下路野区开通了一条新的gank路径,是最冒险的地图改动之一。我们之前说会降低其他路线被gank的风险,但来到下路却做相反的事,所以会密切观察,确保情况不会太过火,且提供良好的游戏体验。与蓝方相比,红方下路变得更危险,因为少了飞龙巢穴墙壁给的额外距离,看到对手后或要拖延对手在河道的动作时,需在更短时间内做出反应。

相比之下,河道方能更轻松地通往新的gank路径,所以要想在三角草丛争夺视野并不容易。这个位置很难平衡,所以我们会继续密切观察。河道中央的草丛应该会变为必争之地,因为与之前相比,它能更深入地控制河道,并没有这样偏重于其中一方。

不过,要gank红方下路时,如果没放守卫的话,这个草丛的作用应该会大幅降低。在目前版本,河道草丛基本上让英雄能大摇大摆地走进路线,改动将会削弱这项优点,大家可以放心继续gank红方下路。注意:还是可以经由这块草丛从河道走进红方的三角草丛,能够避免大部分下路gank,除非被对手深入包围。

野区改动

最后,野区的构造也会有所调整,以配合其他路线的调整,并为飞龙和巴龙战增加很多乐趣。在目前版本,只需透过这些野怪对面的大型阻塞点,或河道或野区较远方的小型阻塞点,就能相对轻松地到达他们的位置。

最新调整的目的,是将焦点从单一阻塞点移走,改为放在多个入口,以及翻新这些战斗的机制,因为围绕这地方的战术,基本上已经定死了。在目前版本,能够在与目标交战后安全地逃脱的一方,往往有更多优势。改动后,双方应该能够在更公平的条件下争夺这块区域。

上面提到的调整也帮了巡场玩家很多,因为双方现在多了一条无需穿过野区的安全路线。整体来说,我们的目的是让打野没这样容易gank人,尤其是在前期,但不会nerf到他们好像完全没有主控权的程度。

我们的疯狂计划

有时候改动地图是件可怕的事,因为《英雄联盟》玩法调整与目前地图紧紧相扣,但往往并非显而易见。翱锐龙兽黑洞的大小、埃可尚摆荡的距离,以及科加斯的横幅,只要稍微改动地图,就有可能与这些因素发生冲突,而且可以参考的例子不多,过去只加了一两个小模式,或是一些修改——这次我们比平常更没头绪,但很清楚自己想要对地图做出改动,所以我们就走一步算一步试著去改。

英雄杀怎么换联盟-英雄杀退出联盟的方法  第2张

早期地图概念图,巴龙和飞龙巢穴位于河道上。

我们开始去想不同的改动会对游戏有什么影响,例如将巴龙及飞龙放在河道的正中间,在防御塔底下新增凹位,鼓励塔杀或更多边路花招,或是新增一片巨型河道沙洲。我们的大目标是确保一致性,并大幅翻新地图中央的所有主要区域。这是个远大梦想,老实说我们没什么把握能成功。

不过既然决定了,那就尝试去做——我们找出一些老旧的工具,并写了一些草稿,试试看行不行得通。我们的资源有限,不可能从头设计新的地图,所以得集中精力,放弃一些比较疯狂的点子,如河道史诗级野怪,并开始测试简化版的地图,它的样子大概长这样:

每条路线都有凹位,且很容易前往河道,并稍微移动了各处的草丛。接著,我们便开始测试了。初步感觉是……勉强及格。凹位是个有趣的点子,但用途不多;野区特别需要改进,里面有很多独立的小岛,但意义不大,并没有好好地挡著道路,导致地形有跟没有一样。另外,还有一些石头会阻碍视野,尤其是凹位和上路的,令人很心烦。

接下来,我们进入了一个快速改动阶段:一想到关于石头的点子,就立即做出改动,把石头放在游戏测试,点子行不通的话,就换另一个新点子。顺带一提,我们说的改动,只是在召唤峡谷随便选一些石头,然后复制它们,在地图上拖曳放置,弄出某种嵌合石块,希望美术师没有看到这团糟,不然他们可能会发疯。

上面提到的「一团糟」的一些例子,是在改动墙壁和草丛时弄出来的。

此外还有很多问题,如地面出现很多洞,各种Z轴冲突,河道有一堆青蛙,超好玩的!我们就是这样逐步修改,地图改动逐渐有点起色了。这类改动一开始通常都会是这样子的,因为去改动稳定的版本,往往会出现很多差错。

我们做出的改动,包括合并了一些墙壁,将它们移前移后,在中路的大石头开了个洞等等。

接下来,便专心改动草丛了。很多时候,草丛需要搭配附近的墙壁才能发挥作用,它掌控著地形周围的视野及团战的走向,并增添许多花样,也独力解决了很多地形问题。调整草丛的位置和大小真是个大工程,搞得我满头大汗。

接近最终版本的俯观地图概念图,墙壁和草丛在它们的新位置。

草丛与草丛之间的距离不能太远,不然野区便会有太多空位和战争迷雾,但同时也不能太靠近,不然就会变得多余,且战争迷雾会完全消失。草丛为角落增添色彩,但也令这些位置的视野互动变得复杂。它们的确解决了很多问题,如交叉点对某一方有利或互动没什么乐趣,或是某些角度的视线太少阻碍,但也害我们得「玩拼图」,将草丛移来移去,确保不论是在下路或上路河道,或是蓝方或红方争夺飞龙时,会感觉有点意义;此外,我们还得确保愈水地图不会有三块不同的草丛合在一起,变成一个超级大草丛。

英雄杀怎么换联盟-英雄杀退出联盟的方法  第3张

除了上面提到的改动以外,还有很多不错的点子,如防御塔凹位、竞技场深水区,或是基本地图新植物——不过还没准备好在这批改动中推出。

信息来源:RIOT GAMES 开发日志

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